学3d建模需不需要学素描把漫画书中的人物变成角色模型

发布时间 : 2020/10/18 00:07

一  3d建模一般学多久?太长的话,我 就不 玩了。

3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么 样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两三年,毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟,想一步登天的,容易踩空,扯着大腿跟。

有的小伙伴说如果3d建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易?啥容易?电视剧看多了吧,遇到一个高手,传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下无敌了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心,耐心,才能学好技术,总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会。

二 3d建模自学难不难?哥们学会不用费劲吧?

关于3D建模自学难不难, 哥, 我想问你以下几个问题,请听题:

1.你不用工作有大把的时间吗?

2.你智商很高学习能力很强吗?

3.你自律能力很高,有一套牛叉的学习方法吗?

4.你有优质的教程学习资源吗?

如果大哥大姐们觉得自己以上四条全部具备,那么恭喜你,完全具备了自学的条件,而且还可以学的很好,没必要跟那些所谓的什么大神了,高手了学了,自己就能很好的掌控3D学习的一切。

如果大哥大姐们觉得以上四条自己缺个那么几条,我觉得咱还是认命吧,努力的找个高手老师学习一下,这也是一种非常智慧的选择。

三   不走弯路,便是捷径,跟高手学习你才能成为高手。

为了让大家提高学习3D建模的效率,少走弯路,节省时间,能够真正的学习到优质的教程资源,我给大家介绍一下我的老师,我老师他每天在网上直播3D建模次世代课程,不需要大家什么经济支出,我就是从他那里学会的,他有很多3D建模的视频教程资料,而且很系统,大家可以进他的3D建模次世代教程资料(裙),它位于前边的一组数字是:296,它位于中间的一组数字是:676,位于尾部的一组数字是:289.把以上三组数字按照先手顺序组合起来即可,跟着高手学习你才能成为高手,借鉴别人的精华,为我所用,才能无敌。

四    3D建模应该怎么学习路线图大全。

如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:

1、一个月基础课学习,提升美术实力。

虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学,需要自己多花费一些时间,慢慢的就会懂了,这都不是问题。

最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。

2 . 四个月专业课学习,掌握核心科技。

第一步:从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)

主要包括:3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。

(1)先学底模软件(3dmax或Maya)

题主提到,你想要往游戏建模领域发展,那么现阶段,你就可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,千万不要两款都学,这会占用你大量时间,不利于你术业有专攻。

(2)再学高精模型软件(ZBrush)

在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。

上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。至于游戏特效Unity3D软件,则看公司团队需求,按需学习就可以了。

还是那句话,你在学习前期要专一精准攻破,重心放在底模构建、以及精细雕刻这两款软件的学习上,不要眉毛胡子一把抓。

第二步:完整学完3D建模次世代的制作流程:

主要包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这一步是整个学习的核心阶段,所以这个阶段基本没有免费的课程了。如果你的自学能力和自制力比较好,视频和网络班都是可以的哟。实体班的价格就要相对贵一些了。

3.三个月项目实战训练,制作完整3D建模次世代作品。

美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。

4.一个月公司真实项目实训

如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。

5.:一个月作品进阶,作品整理和就业测试

把自己的作品进行精修,学材质,灯光,渲染等一些高级的技法技巧,让自己的作品呈现更精彩。

这个阶段,老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业推荐,接到就业测试,老师进行辅导,希望大家能入职你们喜欢的游戏公司。

五  一位3D建模师的经验谈,听别人的经验,走好自己的路。

作为一个过来人,给新手们一条建议,现在可能你们用不到,但是在后期提升上你们都可能会受用很长一段时间。

我是一个半路出家的建模师,在学生时代我是美术专业,属于那种主修古典绘画和时不时去隔壁雕塑专业蹭个课什么的。那时的目标是相当个漫画家,可是发现国内的情况有点混,自己又是个死脑筋,不想画那种流量漫画。所以毅然决然的放弃了,之后有一段长达三年的迷茫期,这三年里我在一家苏州玉雕工作室工作。一边上班一边摸索着未来的目标,期间画画,做做雕塑,以及打打游戏啥的 。直到最近半年才转了CG行业搞建模。

当时有很多同事都疑惑,放弃收入客观的工作(那时一个月能拿12000),转行去干从没接触过的建模。周围很多同事都劝我,可我最后还是辞掉了工作。之后我花了15天,在BOSS上各种投简历,最后在一家公司入职。当然很快的,我也立马转正了,然后就是开始各种项目。

写了那么多,我其实就是想告诉新人们,学建模,不见得简单,但也真说不上难如登天。开始时最D难的其实就是软件的各种蛋疼操作,有人带会好多,但自学的话真的会痛苦不少,虽说有问题了百度,我倒想说一句:你百度个给我看看。有些问题没法百度,不是说没有,而是你的形容不一定能对上搜索的答案,往往那些都不是你想要的,只有学习到了一定阶段后比较有针对性的才能找到答案。

扯远了,总之,渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。

如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。所以,软件这些招式上的东西到后来都不是起到决定性因素了的,当然我并不是指这就不去掌握新技术了只是我们不用担心到时候会不会要花很多时间再去学新的,放心,花的时间真的不多。

如果把软件定义成武侠小说里的招式,那么审美和手上功夫就好比是一个高手的内功了,好比说张无忌吧,决战光明顶是没什么特屌的招式,可人家有九阳神功啊,还有几十年的内力,谁打的过他,张三丰太极拳现场教学,把玄冥二老直接打残。(举得例子有点俗套啦 ,但写的时候想不出其他的好比喻了。)这就是内功的作用,所以说,审美是决定你最后能不能往上走的主要因素,毕竟软件学起来,还是很快的,可审美要是达不到,那再厉害也只是花架子,还白白浪费了一身的软件技能。(这里说的有点主管化了啊,但确实又有一些大佬,是专门研究各种软件,寻找各种有效率的新流程,在这里,对这些大佬先跪为敬 )

六   了解3D建模必备三大软件:【3dsmax+maya+zbrush】

(1)3d max:

各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。

(2)Maya:

掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。

(3)Zbrush:

高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。

漫画3D建模学什么


介绍

嗨! 我来自阿根廷布宜诺斯艾利斯省沿海都市马德普拉塔。 现在,我重要为3D打印进行建模。 我也研究解剖学,制作我自己的生物计划,绘制兴趣和训练的工具。 我曾经为阿迪达斯,权利的游戏,DirecTV等制作贸易广告,以是在谈到我已往的项目时,我有很长的历史。 现在,我重要专注于建模漫画气势派头的角色和个人生物和角色。 对镌刻的爱好 雕塑不停存在于我的家庭中,由于我的母亲已往常常镌刻并创造出!1到1个人形角色的半身像。 我想,我对镌刻的爱好来自那边。 我不容许进入她的商店,由于有危险的工具和大块的粘土大概会落在我身上。 相反,我观看了一个名为影戏把戏的末节目,在那边我可以看到制作一些我最嘻歡的生物的過逞,如外星人和捕食者或侏罗纪公园的生物。

高中毕业后,我地点都市唯一的艺术学校没有3D课程,以是我去插画,让我告诉你,我的插图真的很糟糕。 然而,在几年之内,我被介绍给 ZBrush 并爱上了它。 它让我大吃一惊。 在学习模型之后,我渴望赋予角色生命,以是我开始研究其他软件解决方案并偶尔发现 3ds Max 这是一种真正的豪情,但你总会回到你的第一个真爱。 以是,是的,如今我只是做模特并热爱它的每一分钟! 我仍旧使用3ds Max进行渲染,但火焰消散了(除非你有 FumeFX )。

角色创造 我嘻歡漫画书,它们是我们的当代神话。 而我每次计划做的就是对此中一个角色进行镌刻,并实验捕获它的本质,只需一刹时完备的故事。 我的目的是,假如你只是一瞥它,你知道他/她/它的生意业务是什么。 然而,很大程度上取决于观众和他/她的看法。 我通常的工作方法是从一个姿势开始,一个轻松的站立姿势,手臂轻微扩散。 对于解剖学,我首先制作一个普通的低多边形人体试图匹配比例。 有了这些,我收集了我所拥有的角色的全部图像,检察解剖参考并开始遮蔽和提取部分。 基本上,我正在做很多你可以在许多很棒的教程中看到的镌刻内容。 我提议研究解剖学和运动。 不要仅仅依赖经典的解剖学书本,寻找动画教程,去海滩,试着看人体,它们怎样移动,骨骼怎样在肉体下移动。 我并不是以令人不寒而栗的方法表达它。 这大概很难,但黑色太阳镜应该有所帮助。

配饰和服装 全部细节和配件都在 ZBrush 中完成,重要是使用遮罩和提取,然后是ZRemesher,一些polygroup,最后是Zmodeler画笔。 对于其他一些道具,我只使用从立方体开始并使用Zmodeler的经典盒子建模技能。

对于像皮肤一样不紧绷的帷幔和布料,我使用了 Marvelous Designer ,重要是由于我还没有学会准确地塑造它。 后来,我从MD导入布料,用尺度刷子,一些alphas和 Orb刷子包 塑造小皱纹 然后,对于纹理,我使用噪声制造器并将其应用于图层以便在!需要更多或更少深度的环境下控制它。

纹理,灯光和着色器

对于纹理,我只是做polypaint,就像那样简单。 然后我使用 UV母版 并提取纹理以将它们带到3ds Max。 对于渲染,我现在使用 V-Ray 我嘻歡它的是我可以为差别的光源,漫反射贴图,镜面反射,反射等单独通报,并使用 After Effects 组合图像 我使用AE重要是由于我在动画动画和VFX的配景(是的,我也这样做,不得不支付账单)。 设置颜色渐变并将其应用于那边的全部渲染都很轻易。 我不能在这里分享任何方法 - 我只是为了对我感觉精良,我永久不会让阴影100%黑。

对于照明设置,我通常会选择3灯组:一把钥匙灯和两个主背光灯用作轮灯。 偶然候,我嘻歡做一些更具戏剧性的事情,并用锋利的阴影投射头灯。 至于着色器,我也尽量保持所有简单。 皮肤通常是 V-Ray SubSurface散射质料,别的是具有调整反射(IOR)的V-Ray质料。 资源全部网络收集整理,如有问题,可联系作者进行删除!

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近来是大学生实习以及毕业找工作的高峰期,对于游戏建模这一块感爱好的同窗也是不可胜数,今日星软云端大学就来盘货一放学员常碰到的一些问题吧!

1:游戏3D建模行业远景怎么样?钱途怎么样?

次世代近几年游戏市场不停保持火热的态势,现在已成为游戏3D美术的主流技能,广泛运用在游戏、影视,动画,VR,3D打印等范畴。预计5-10年还将连续这一征象,但是人才紧缺的征象也随之越发显着。

游戏公司只有开出高薪,以期能留住人才,而且吸纳更多的人才,一样平常游戏计划师的工资可以或许到达年薪10万-20万,游戏主美的工资都是在年薪30万以上。

如今看学历的不多,由于市场缺,但是你要去那种大公司,新人程度相当的话肯定选学历高的,要么就找履历几年的那种,但是不用刚入门就进国内数一数二的大公司的,也倒霉于一个新手的发展。

2:游戏美术研发的流程是怎么样的?有哪些岗亭可供选择?

游戏美术开发是一系列的流程,是团队作战,分差别的计划阶段和岗亭系列:

2D岗亭系列:角色原画计划,场景原画计划,UI

3D岗亭系列:手绘角色模型,手绘场景模型,次世代角色、次世代场景,3D行动,殊效,地编

从需求上来说,一个游戏研发的职员需求中,2D岗亭的需求量占总计划师人数的15-20%左右,3D岗亭的需求量占70-80%左右。总体来看,3D岗亭的需求量是大于2D岗亭的,3D岗亭入手也比2D岗亭入手要轻易一些。

而且在空闲时间还可以接外包。

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3:零底子没有绘画底子能不能学好3D建模?

次世代也是游戏美术专业,美术底子固然是重要的。

那么,是不是没有美术底子是不是就不能学次世代了呢?固然不是啊,没有人天生就会画画,有美术底子,都是后天学的,只不外别人学的早,那么学的晚的你该补就补。

手绘建模和次世代建模在游戏公司内里是 两个独立的岗亭 ,学习的时间,也是分为两个专业来学习的哈,他们俩是并列关系,没有前后上下游关系,没有说必须学了手绘建模,才能学次世代建模这种说法。

手绘建模和次世代高模又是 相辅相成的 ,公司内里第一批次世代的人才,也都是从手绘建模的员工内里,经过公司内部培训,转到次世代岗亭上来的。以是有手绘底子的话,是一个学习次世代的优势,但不是必须。

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公司不要学得多,学得杂的,只要学得专精的。

假如有手绘建模底子来学次世代,是一种优势,不是须要条件。零底子也是可以直接学次世代专业的。


4:上升空间怎么样?

从2019年的就业市场次世代的人才需求和!公司项目上接到的次世代项目来看,次世代建模已经成为3D建模的主流技能和趋势,现在国内很多公司的手绘3D模型!的员工也在往次世代方向转。


5:怎么判定自己是否合适学次世代游戏建模专业? 1、热爱

热爱那种游戏里影视级的真实感,很想自己亲手创造出一个自己的虚拟全球:很想为自己的游戏英雄穿上自己制作的装备,很想为自己嘻歡的游戏角色计划制作一套时装,武器也要重新强化,游戏里的修建也要自己计划和制作。

2、自学本领

次世代需要学习的软件许多,就拿次世代的制作流程来说:3Dmax建中模,ZB镌刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这还只是此中一部分重要的软件,另有一些小的软件和插件。另有美术底子本领,需要你不停地进行训练,抱着终身学习的态度,由于美术底子本领决定你的次世代制作的上限。

3、耐烦、毅力、专注力

在游戏外包公司的项目里,一个次世代角色,基本上给到的尺度工作时间是18-20个工作日,也就是一个月的时间,你要在这一个月里,从低模,高模,拓扑,UV拆分,烘焙贴图,材质贴图,渲染,真的是一个繁琐的過逞,非常需要你的耐烦、仔细和专注力。并且一个月你不停对着一个角色,假如是个仙女想想也还好,假如是个恶心的怪物,岂不是要恶心一个月。

4、空间想象力

次世代最重要的一款ZBrush镌刻软件,在镌刻的過逞中,你是360度在空间内里进行制作和创作,跟平面二维绘画差异会比较大,许多同窗二维画久了,三维空间没有转换过来。以是最好需要一个系统的学习,才能让你更好的把握一些必须技能。

5、耐得住寥寂

次世代专业刚毕业的时间,新人薪资并不算高,是3000-6000也比较正常,北上广翻倍也比较正常。看自己的程度,1-2年后,环境会好许多,薪资在1万-2万左右,也要看个人的发展环境。

你在这2年的蛰伏期,学习期里,干得比别人多,你的寥寂没人能懂, 只有你自己知道你的目的在那里,独自前行。

6:次世代学习需要哪些软件?

3Dmax/maya建中模,ZB镌刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag要么SP烘焙贴图,SP绘制材质,toolbag渲染;


偶然候找工作也有肯定的运气成分在,但是我相信,时机总是给有预备的人,想要进入游戏美术行业的同窗们,要做好预备哦

7:3D建模学习前要做好哪些心理预备?

1,请清空自己,抱有空杯心态 2,实行力必须强 3,不怕你问得烦,就怕你不问 4,请不要找原因 5、一万小时定律

没有人一看就会做,一做就能做好,都是经过不停训练训练,才能让自己的模型布线越发公道,ZBrush镌刻越发精致。这个专业是多一份积极多一份收获。

盼望全部的次世代专业的同窗,都能保持精良的学习心态,不忘初心,善始善终。

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